Rambler's Top100
Английский язык
Первые уроки капитализма
Автор: Наталья Басина
Опубликовано в журнале "CIO" №3 от 13 марта 2006 года

Интересные и смешные истории, случающиеся в процессе работы, ценны не только этими качествами. В них как в зеркале отражается жизнь отрасли информационных технологий. Как правило, подобные рассказы существуют лишь в устной форме. Мы решили исправить эту несправедливость и открыть в нашем журнале рубрику «За кулисами ИТ». В этом номере свою историю рассказывает Михаил Елашкин, директор компании Elashkin Research.

Михаил Елашкин рассказывает, как в России делались первые проекты в области информационных технологий.Эта история о том, как в России делались первые проекты в области информационных технологий. Времена изменились, сейчас то, что происходило 15 лет назад, кажется таким далеким и не совсем реальным. В то время проекты были гораздо больше чем работа, это была целая жизнь, наполненная технологическими открытиями и авантюрами, дружбой и предательством.

В 1990 году в главном здании Московского университета появилось объявление, приглашающее студентов различных специальностей принять участие в проекте по созданию обучающих программ. Работодателем выступала фирма Gamos, впоследствии разработчик известных игр, таких, как «Color Lines», например.

Эта компания заключила с немецкой фирмой «Интеркомпьютер» контракт на создание проекта «Мир химии» («Welt der Chemie»). Речь шла о разработке компьютерной занимательной энциклопедии по химии с интересными историями, картинками и даже мультфильмами. Планировалось, что этот полноформатный коробочный продукт будет продаваться во всех магазинах Германии. Ничего подобного в России тогда не было, но в те времена все казалось возможным и достижимым.

Примечательно, что основателем немецкой компании-заказчика тоже был «наш человек» — «русский немец» из Донецка, эмигрировавший в Германию. Его компания одна из первых стала заказывать программное обеспечение в России. Тогда это было в порядке вещей — для Запада мы были дешевым ресурсом, а нашим разработчикам был нужен «их рынок», так как российский был очень мал и на 99% пиратский. Мы еще не знали разные умные слова типа «маркетинг», «аутсорсинг» и т. п., но сегодня я понимаю, что это был один из первых офшорных проектов. Таким образом, получается, что я сам был одним из первых офшорщиков. Хм, пожалуй, этим можно гордиться.

Вообще, в этом проекте очень многое происходило впервые. Игра, входившая в этот проект, по сути представляла собой один из первых проектов в области трехмерной графики. Игрок ходил по лабиринту, находил реактивы и с помощью них должен был проводить различные опыты. Конечно, этот лабиринт был очень медленный, но он работал, трехмерные модели двигались. Надо заметить, что «Doom» и «Quake» еще даже не начинались, а «Castle Wolfenstein» появился, когда проект уже был закончен. Кстати, мы привлекали программистов из ВЦ АН СССР, которые специализировались именно на трехмерной графике. Нельзя сказать, что мы были первые, но сейчас подобная практика называется «аутсорсинг знаний» и продвигается как последний писк моды.

Сама энциклопедия изначально строилась как гипертекст, который в то время тоже только начал развиваться. Приходилось преодолевать очень много сложностей, о которых теперь даже не думают. Это была еще «довиндусовская эпоха». Сейчас программисты не задумываются о форматировании текста, а тогда все это делалось вручную. Чтобы вставить картинку, приходилось форматировать в редакторе «Лексикон» текст так, чтобы потом она там могла спокойно поместиться. Я даже придумал собственный язык гипертекстовой разметки, который отличается от современного HTML только синтаксисом. С моей стороны это не попытка примазаться к славе отцов Интернета, скорее констатация того факта, что HTML очень прост и разумен.

А какие чудеса выделывали наши художники! Напомню — в то время господствовал адаптер EGA! Это 16 цветов при разрешении как у современного мобильного телефона. Но то, что у них получалось, заставило бы Синьяка или Сера заплакать от зависти. В таком разрешении можно было рисовать только в манере пантуализма.

Кстати, формат анимированного GIF’a тоже изобрели мы. Только он еще имел скрипты и показывал картинки в зависимости от действий пользователя. Все тексты с картинками, скриптами, анимациями и ссылками компилировались и сжимались в некий байт-код, который потом исполнялся интерпретатором, встроенным в программу. Это я намекаю насчет языка Java, если кто не понял.
Но кроме планируемых разработок, в этом проекте были и случайные технологические «открытия». Если вы помните, у некоторых машин PC AT для настройки BIOS нужно было запустить специальную утилиту с дискеты. В общем, мы эти дискеты где-то посеяли при переезде. Однако программисты случайно допустили какую-то хитрую ошибку в программе, и в результате, нажимая на определенные клавиши, можно было вызвать этот самый BIOS и настраивать компьютер. Так что для внутреннего пользования у нас была специальная версия нашей программы. Кстати, программисты так и не нашли ошибки, приводящей к такому эффекту. Она сама пропала после добавления нового кода в совсем другом месте.

Другая показательная история была связана с созданием программ для проверки работы системы. Нужно проверить соответствие всех текстов и ссылок, а также совпадение размеров картинок и «рамочек» в тексте. Таким образом, необходимо было создать две проверочные программы. Одну, для проверки текстовых гиперссылок, на Бейсике написал я сам, будучи скорее способным любителем, чем хорошим профи. Вот и написал проверку текстовых гиперссылок. А проверку графики написал профессиональный разработчик на Си. Первая программа была создана за четыре часа и проработала три часа. В итоге вся проверка была завершена за один рабочий день. Программа на Си была шедевром и тестировала свой блок задач за 6 секунд, но при этом программист потратил четыре дня на ее изготовление. Таким образом, более «примитивная» программа, написанная непрофессионалом, в данном конкретном случае оказалась более действенной и экономичной. KISS (keep it simple, stupid)! Я до сих пор считаю, что новые технологии надо применять только тогда, когда они действительно приводят к нужным результатам. Причем подобный принцип со временем становится все более актуальным.

В процессе работы над проектом происходили не только различные «технологические истории». Время было нестабильное, что такое бизнес, каждый понимал по-своему. И пока разработчики создавали и созидали, компания Gamоs разделилась на две части. Одна ее часть (сохранившая старое название) пошла по пути создания компьютерных игр. Однако, как это, к сожалению, случилось со многими российскими фирмами, продавать свою продукцию руководство компании не умело и успеха не добилось. Вторая компания, где остался наш проект, продолжала разрабатывать проекты тематических энциклопедий. В частности, достаточно известную среди садоводов энциклопедию «Наш сад».

Но самая «характерная» для бизнеса начала 90-х годов история случилась, когда проект находился в стадии завершения. Поскольку продукция предназначалась для Германии, все тексты было необходимо хотя бы «в черновом виде» перевести на немецкий язык. Однако денег для того, чтобы платить переводчикам, у руководства компании не было, а может оно просто не хотело их тратить. И выход быстро был найден. Программу должны были анонсировать на выставке CeBit — 1993 года. Для этого в Германию отправлялись несколько девушек со знанием немецкого языка и модельной внешностью, которые могли бы стоять на стенде, улыбаться и отвечать на вопросы. Тогда руководство компании решило одним выстрелом убить двух зайцев. Было дано соответствующее объявление, на которое откликнулись больше 100 кандидаток. При этом в энциклопедии «Мир химии» фигурировало 104 элемента. Все сложилось очень удачно, каждой из девушек в качестве теста дали перевести по одному из разделов энциклопедии с этим элементом. Таким образом, переводы компания получила бесплатно. Одни были лучше, другие хуже, но все могли быть использованы как черновой вариант для литературного перевода, который должна была осуществлять уже немецкая компания. Затем знакомый немец отобрал самые лучшие переводы, а среди их авторов выбрали несколько наиболее симпатичных девушек, которые и поехали на выставку.

Однако самой «показательной» была история о том, как руководитель компании «расплачивался» со своими сотрудниками. Ключевым участникам проекта обещали по 10 000 марок по завершении проекта. В те времена это были очень большие деньги, приблизительно столько стоила в Москве однокомнатная квартира. При этом никаких письменных и юридически составленных договоров не было, правовая база в 1991–1992 годах, мягко говоря, оставляла желать лучшего, все обещания были лишь устными. Поэтому никто ни в чем не был уверен. И сотрудники пытались самыми разными способами себя обезопасить и все-таки получить свои деньги. Таким образом, после того, как все работы были завершены, сложилась практически патовая ситуация — никто не спешил заканчивать свою часть работы. Художники не отдавали две последние картинки. Я задерживал конечный текст.

Программисты не хотели отдавать последний вариант кода. Все понимали, что как только работа окажется у руководителя, в их услугах больше никто нуждаться не будет и, следовательно, они могут ничего не получить. Переговоры тянулись довольно долго, и в результате практически все участники проекта их проиграли. Деньги удалось получить только одному программисту и одному художнику, которые поехали в Германию отлаживать систему. Там, непосредственно от немецкого заказчика, они и получили свои деньги. Остальную сумму получил хозяин российской компаниию Однако со своими бывшими сотрудниками он так и не расплатился, мотивируя это тем, что сам будто бы не получил всех денег. Увы, с той поры я мало поумнел и по-прежнему часто верю заказчикам на слово…

Конечно, после этого глава компании лишился всех своих сотрудников. Но не сразу. Программист и художник, получившие деньги, стали работать непосредственно с немецкой компанией. Остальные, кто раньше, кто позже, поняли, что денег им так и не заплатят никогда, и тоже ушли.

Однако хозяин компании не очень-то и переживал. Во-первых, потому что в то время людьми никто не дорожил. Во-вторых, довольно быстро он сам перестал заниматься компьютерным бизнесом и стал продавать дорогую немецкую фурнитуру для домов. Это казалось гораздо более выгодным делом. А если бы он продолжил, возможно, сейчас был бы уважаемым в компьютерном мире человеком и владельцем преуспевающей компании. Тогда все было возможно.

Все остальные участники проекта так или иначе «выбились в люди». Один из ведущих программистов сейчас живет и работает в Германии. У меня свой бизнес. Мой друг и один из программистов проекта после ряда лет работы в крупнейших международных компьютерных компаниях стал директором по развитию одной из крупнейших российских компаний — разработчиков ПО для бизнеса. Многих я потерял из виду, но, пройдя такую школу, они скорее всего не пропали. А вот хозяину немецкой компании «Интеркомпьютер» сильно не повезло. Он серьезно занялся торговлей украинским металлом и в одной из командировок в Донецк был застрелен на улице.

Сейчас, оглядываясь на эти, совсем недалекие годы, я удивляюсь — насколько мы были наивны и неопытны. Сколько возможностей было вокруг. Но тот опыт, который мы получили тогда, не пропал даром. Иногда я замечаю, что разговариваю и учу своих сотрудников так же, как меня самого учил директор Gamos’а. Но, наверно, главное то, что в этом проекте мы все получили первые уроки капитализма, обменяв на них наш юношеский идеализм.

/  бумажный номер
Тема номера: Bombardier
Читайте на сайте тему номера "Bombardier" и другие статьи из журнала "CIO" от 15 мая 2010 года
  Архив номеров журнала

14:38 / Intel: большая игра
Гость:
игрушки bright startsфотоэпилятор philips отзывы

/  предыдущий номер
Тема номера: Mattel
Читайте на сайте тему номера "Mattel" и другие статьи из журнала "CIO" от 15 декабря 2009 года
  Архив номеров журнала
Развернуть все ]  [ Свернуть все ]

тема
персона
тактика
стратегия
аналитика
IT инфраструктура
события
новости
журнал "CIO"
форум
клубы CIO